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Concepto de orientación a objetos

Probablemente el concepto que más me costó comprender cuando empecé a programar fue la orientación a objetos. El primer día de programación, van y me sueltan tan tranquilamente la definición estándar: Un objeto es una instancia de una clase. Ajam… si… muy bien… No se vosotros pero yo me quedé exactamente igual que estaba. Para mi en ese momento, una clase no era más que un archivo con cierto formato, donde yo ponía ordenes, y al compilarlas se ejecutaban una detrás de otra. Pero claro, eso se queda muy lejos de lo que es realmente programar.

Tardé bastante tiempo en entender claramente el significado de que era un objeto, y cómo usarlo. Y estoy seguro de que no he sido el único que ha estado tan perdido en este sentido. Pero un día, no se muy bien cómo, me di cuenta de que era, y cómo funcionaba. Fue un flash instantáneo que me vino a la mente, y de repente todo cobró sentido. Era un concepto tan simple que no sabía como había podido no entenderlo. Bueno, si lo se: Me estaban metiendo tantas cosas nuevas en la cabeza, que comprender en profundidad todo, era casi imposible. Pero a partir de ese momento todo fue viento en popa.

Por eso hoy, os voy a intentar enseñar cómo comprendí la orientación a objetos, y que siempre uso de ejemplo cada vez que intento explicarle a un alumno mío, que no tiene ni idea de que es un objeto.

Voy a dar por hecho que sabéis los conceptos de clase (Al menos con saber, burdamente explicado, que es un fichero donde se mete código y se ejecuta, suficiente), el de función o método (Definición simple: Una forma de agrupar instrucciones para hacer más legible el código), y la de variables (Esta lo siento, pero si no sabes lo que es una variable es que estás en el día 0 de aprender a programar xD), para explicaros la forma de entender la orientación a objetos

Esto es una clase

Clase coche

A partir de ahora, para vosotros esta clase es intocable, el código que escribáis en ella, NO PODÉIS EJECUTARLO. Hay formas de hacerlo obviamente (El concepto de static me costó comprenderlo bastante más, y no voy a meterme ahora con ello), pero por ahora para tener las cosas claras, ese código es intocable.

La cosa es que necesitamos ejecutar código de esa clase, y acceder a la variable que hay en ella para cambiarla, o ver que valor tiene. Aquí es cuando entra el concepto de objeto. Mi propia definición de objeto: Un objeto, es una copia usable de una clase. Dicho así, suena casi tan raro como la definición original de objeto, así que vamos a desarrollarlo un poco.

Para poder usar ese código hacemos una copia de nuestra clase:

Clase cocheClase coche

 

 

 

 

 

 

 

Hasta aquí todo bien, ya tenemos nuestra copia usable. La cosa es que, en esta copia, para vosotros, no es visible su código realmente, solo podrás hacer cosas con el, pero no ver las instrucciones que ejecuta. Por lo cual podría resumirse en que ahora mismo tienes esto:

CLASE   –   OBJECTO

Clase coche

Objecto coche

 

 

 

 

 

 

 

Esta es la mejor imagen para definir un objeto, porque literalmente ES un objeto: Una cosa con la que podemos hacer algo.

Ahora a ese objeto le podemos decir que haga cosas. En nuestro caso, tenemos un objeto de la clase coche por lo cual podemos llamar a los métodos que tiene:

LLAMADA AL MéTODO/función ARRANCAR DEL OBJETO

arrancar

Por supuesto, podemos crear tanto objetos como queramos. Podemos tener un array de esos objetos por ej:

Objecto cocheObjecto cocheObjecto cocheObjecto coche

Y podemos decirle al segundo solamente que arranque.

Objecto cochearrancarObjecto cocheObjecto coche

Así es como lo veo yo, y al menos a mi me sirvió para captar de forma crucial el concepto de objeto, y por ahora, parece que mis alumnos también consiguen captarlo y entenderlo, por lo cual, algo de bueno tiene que tener verlo así.

Espero que a vosotros también os sirva para entenderlo si estáis empezando. Y si tenéis que enseñarle a alguien este concepto, tener una idea de cómo simplificar el proceso para que lo aprendan.

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